بازی های رایانه ای و نگرش مردم ایران

آموزش / خانواده دیجیتال / بازی

طولانی شدن دوره نوجوانی و جوانی، رواج شیوه‌های جدید رفتاری و نگرش برای پر کردن فضای زندگی، فردی شدن و کم‌رنگ شدن شکاف‌های متداول اجتماعی، اهمیت یافتن سبک زندگی و سیاست زندگی برای جوانان، از هم پاشیدگی شبکه‌های سنتی همسایگی و نوسازی شهری، از جمله زمینه‌های اصلی‌ هستند که شرایط جدیدی را پیش روی جوانان قرار داده‌اند. آنچه که در کنار این روندها و متاثر از رشد رسانه‌های جدید قابل ذکر است، اهمیت بیش از پیش حفظ تنوع در اوقات فراغت برای جوانان است. چه تفریحی آموزنده‌تر و سرگرم کننده‌تر از بازی های رایانه ای؟

بازی های رایانه ای که تقریبا از سه دهه قبل به بازار آمدند، تاکنون نگرش شمار زیادی از کودکان و بزرگسالان را تغییر و آن‌ها را وادار کردند تا ساعات فراوانی از روز و شب را به بازی کردن با کامپیوتر، تلفن همراه و تبلت اختصاص دهند. بازی‌ های رایانه ای در ایجاد نشاط، هیجان و پرکردن اوقات فراغت کودکان و نوجوانان، تاکنون بسیار موفق بوده‌اند.

این بازی‌ها به علت تعاملی بودن، شیوه‌های موفق و پنهان الگودهی، جامعه‌پذیر کردن کودکان از طریق انتقال هنجارها و آموزه‌های مستقیم و غیرمستقیم، از ظرفیت‌های فراوانی برای تاثیرگذاری‌های عمیق و دراز مدت بر کودکان و نوجوانان برخوردارند. اما این بازی ها اغلب به علت محتوای خشونت آمیزی که دارند تاثیرات مخرب فراوانی نیز بر کودکان برجای می‌گذارند. ویژگی تعاملی بودن این بازی‌ها را می‌توان به عنوان یکی از ویژگی‌های مثبت تلقی کرد.

 در جهان مدرن امروز، بررسی آثار روانشناختی و بالینی این‌گونه بازی‌ها نقطه عطف توجه بسیاری از روانشناسان و متخصصان حوزه سلامت روان به شمار می‌آید. علاوه بر این، چون ترکیب سه عنصر روانشناختیِ لذت، برپایی و احساس غالب بودن در بازی های رایانه ای جاذبه آن‌ها را نزد بازیکنان دو چندان کرده است.

بازی های رایانه ای با وجود تبعات روان‌شناختی و اجتماعی برای کاربران در کنار پیامدهای مثبت آن، به یک پدیده‌ اقتصادی مهم و همچنین به بخش جدایی ناپذیر فرهنگ رسانه‌های همگرا در جوامع امروزی تبدیل شده است. فراگیر بودن این بازی‌ها و میزان ساعاتی که کودکان و نوجوانان و جوانان و سایر گروه‌های سنی صرف این بازی‌ها می‌کنند، این حوزه را برای انجام پژوهش‌های علمی مناسب می‌کند.

نگرش

نگرش، پاسخ مطلوب یا نامطلوب شخص نسبت به شی، شخص، موسسه یا رویداد است. اگر چه تعاریف رسمی نگرش متفاوت‌اند، روانشناسان اجتماعی ظاهرا بر این نکته توافق دارند که خصوصیت نگرش ماهیت ارزشیابی آن است. در رویکرد علمی هر نگرش دارای سه مولفه شناخت، احساس و رفتار می‌باشد. مولفه عاطفی شامل هیجانات و عاطفه فرد نسبت به موضوع، خصوصا ارزیابی‌های مثبت و منفی است.

مولفه رفتاری، چگونگی تمایل به عمل فرد در راستای موضوع را شامل می‌گردد. مولفه شناختی شامل افکاری که فرد در مورد آن موضوع نگرش خاص دارد، شامل حقایق، دانش و عقاید است. این سه عنصر با عنوان مدل سه بخشی نگرش معرفی شده‌اند. به این معنی که افراد با دسته بندی اشیا به شناخت دست می‌یابند و این جز شناختی می‌تواند به شخص احساس خوشایند یا ناخوشایندی بدهد و در نهایت این دو جز شناخت و احساس با هم می‌توانند فرد را به انجام عمل خاصی سوق دهند یا از آن بازدارند.

بدیهی است که این عناصر به‌گونه‌ای منفرد وجود ندارد و همیشه مستقل عمل نمی‌کنند. نگرش، آمیزه یا نقشی در هم آمیخته از احساسات، ادراکات و تمایلات رفتاری یک شخص درباره یک چیز یا گروه، یک واقعه یا اندیشه یا واقعیات و امور مشابه دیگر است.

هر یک از عناصر نگرش دارای دو بعد دیگر هستند:

  • نیرومندی یا شدت
  • درجه پیچیدگی

چنانکه می‌دانیم یک نگرش می‌تواند به صورت مخالف با مطلبی باشد یا به صورت موافق با آن، اما این فقط جهت نگرش را نشان می‌دهد و اغلب ضروری است که ما درجه‌ موافقت یا مخالفت با یک موضوع را نیز بدانیم. بنابراین، نیرومندی یا شدت، ترکیب جهت و نیرومندی نگرش نسبت به هریک از عناصر ذکر شده است. مثلا در مورد عنصر شناختی، ممکن است شخص با موضوعی کاملا موافق باشد و آن را خوب صرف بداند یا با آن کاملا مخالف بوده و آن را بد مطلق بپندارد.

انجام بازی‌ های رایانه ‌ای با داشتن دو پیامد منفی و مثبت برای کاربران، باعث شکل گیری دو رویکرد مثبت و منفی بین پژوهشگران این حوزه شده است. البته نگرش بینابینی نیز بین آن‌ها دیده می‌شود. با در نظر گرفتن پیامدهای مثبت و منفی، سنجش نگرش گروه‌های مختلف سنی نسبت به بازی ‌های رایانه ‌ای که بخش قابل توجهی از آن‌ها نیز چنین بازی‌هایی را انجام می‌دهند، در ادامه نگرش به بازی‌ های رایانه ‌ای در ایران را بررسی می‌کنیم.

در دهه ۸۰ در ایران بازی ‌های رایانه ‌ای شیوع پیدا کرد. در آن زمان مطالعاتی  بین گروه‌های محدود انجام شد اما پژوهش قابل توجهی در سطح ملی که وضعیت این بازی‌ها و نگرش نسبت به آن‌ها را مورد بررسی قرار دهد به چشم نمی‌خورد. نتایج پژوهش‌ها و مطالعات انجام شده، نیز نشان می‌دهد که بازی ‌های رایانه ‌ای علاوه بر آثار مثبت، آسیب‌هایی برای کاربران دارد و خانواده‌های بیشماری را نگران کرده است. در این مقاله سعی داریم تا به سوال زیر پاسخ دهیم:

میزان انجام بازی های رایانه ای در ایران و سنجش نگرش گروه‌های مختلف سنی نسبت به این قبیل بازی‌ها در ایران چقدر است؟

در صد بیشتری از پاسخگویان معتقدند بازی های رایانه ای باعث ایجاد خلاقیت ذهنی بازیکنان و از تفریحات سالم برای گذران اوقات فراغت تلقی می‌شود. همچنین این قبیل بازی‌ها می‌توانند وسیله مناسبی برای آموزش افراد باشند. البته از طریق این بازی‌‌ها می‌توان افراد را در منزل بهتر کنترل کرد. زیرا سبب افزایش توانایی‌های ذهنی افراد شده و افزایش اعتماد به نفس آن‌ها را نیز به همراه دارد. از طرفی بازیکنان این نوع بازی‌ها، به راحتی با دیگران ارتباط برقرار می‌کنند.

قریب به نیمی از پاسخگویان نسبت به بازی های رایانه ای نگرش منفی دارند و معتقدند این نوع بازی ‌ها می‌تواند باعث کاهش مشکلات و ناراحتی‌های روحی و جسمی شود. از طریق این بازی ‌ها افراد مجبور می‌شوند بیشتر اوقات را در تنهایی به سر برند بنابراین وقت آن‌ها را تلف می‌کند و حتی زندگی تحصیلی افراد در حال تحصیل را مختل می‌کند. در خصوص اینکه بازی های رایانه ای باعث رفتارهای خشن می‌شوند، انجام بازی وقت زیادی از بازیکنان را می‌گیرد و به مرور زمان اعتیادآور می‌شود.

نگرش مثبت: خلاقیت در تفکر، کاهش درد و رنج، تفریح سالم، اعتماد به نفس، اثر آموزشی، اجتماعی شدن

نگرش منفی: کاهش توانایی ذهنی، اعتیادآور، تخدیر روابط خانوادگی، انزوای اجتماعی، افزایش میل به خشونت

در مجموع می‌توان نتیجه گرفت که درصد کثیری از پاسخگویان نسبت به بازی های رایانه‌ ای هم نگرشی مثبت دارند و هم نگرشی منفی، به طوری که اگر بازیکنان خیلی کنترل نشوند، بازی های رایانه ای می‌تواند برای آن‌ها آسیب‌رسان باشد. از طرفی بازی‌ها می‌توانند مفید باشند اگر ساعات معینی از اوقات فراغت را به این گونه فعالیت‌ها اختصاص دهند.

البته با اختصاص وقت بیشتر بازیکنان برای بازی های رایانه ای باعث می‌شود از نظر اقتصادی سرمایه‌داران به این صنعت کمک کنند و با تولید بازی های رایانه ای کمتر آسیب‌زا مشکلات را برای بازیکنان کمتر و نگرانی خانواده‌ها را نیز برطرف سازند.